Des rendus faits dans Blender avec les modèles réels du jeu : le robot, le ballon et le stade. Chaque image s’ouvre en 2400 px, libre d’usage pour toute couverture éditoriale à condition de créditer Axperia Studio.
Le joueur de champ
La frappe. Le joueur de champ arme sa jambe avant l’impact.La volée infinie. La jambe reste armée pendant la course.Le contact. La trajectoire sort de l’angle du pied au moment de l’impact.Le coup de tête. Une touche dédiée pour frapper de la tête ou du buste.Le duel aérien. Le saut sert aux ballons hauts.Le barrage. Tenue en l’air, la jambe sert de bouclier face à l’attaquant.Le tacle. Il vise les articulations, et personne ne tombe.Le hors-jeu dynamique. Sifflé seulement si l’attaquant est encore hors-jeu quand il touche le ballon.
Le gardien
Le saut chargé. Relâché, il propulse le gardien vers la direction choisie.Le grand écart. Les jambes rigides ferment la zone basse du but.Les gants magnétiques. Le ballon reste collé au gant dix secondes.Le mode poing. Moins de surface de contact, plus de force de renvoi.La relance. Un jet de bras pour lancer la contre-attaque.
Le match
Le coup d’envoi, au rond central.L’entrée sur la pelouse.Le point de penalty. Les tirs au but départagent les égalités en 11v11.Le duel au penalty. Un attaquant face au gardien.Les tirs au but, vus depuis la ligne médiane.
Le robot
Le design mécanique laisse voir les axes de rotation.Le casque du joueur de champ.